Entretien avec Eric Viennot, auteur et game designer

Par Dan Benzakein 02.03.2011
Temps de lecture estimé 10 mn
Eric Viennot

En attendant d'en savoir plus sur son projet de fiction totale Twelve, le fondateur et directeur créatif du studio Lexis Numérique fait le point avec nous sur la réalité du transmedia, les écritures et modèles économiques émergents, les noces contrariées entre jeu vidéo et cinéma, et la place des femmes dans l'industrie du jeu.


Tu annonçais une passionnante décennie transmedia sur ton blog début janvier. Où en sommes-nous concrètement aujourd’hui ?

Nous n’en sommes qu’au tout début. Pour l’instant, je vois très peu de projets réellement transmédia, pourtant je veille. Le transmedia, c’est une écriture pensée très en amont par rapport à tous les médias, à leur complémentarité, au fait que l’un ne peut pas se passer de l’autre, de pouvoir entrer dans un univers en étant réactif. Les plus formés, les plus expérimentés à créer ce genre de contenu sont aujourd’hui les créateurs de jeux. Ils maîtrisent la narration interactive, les processus d’engagement. Mais ils sont peu nombreux à s’intéresser au transmedia, auquel ils préfèrent les formats console, des supports qu’ils maîtrisent mieux. Cela est dû aussi au manque de débouchés économiques aujourd’hui.

Les studios de jeux vidéo, comme les studios de cinéma, ont vocation à produire du contenu pour le web. Quand on lit les interviews d’Yves Guillemot (PDG d’Ubisoft), on voit qu’il se positionne comme un acteur de l’entertainment au sens large (l’animation avec Rayman, la websérie Assassin’s Creed Lineage). Mais on est encore ici plus proche du cross-média que du transmedia. Pour l’instant, les professionnels envisagent le transmedia pour créer des nouveaux points d’entrée vers leurs univers de jeu, ou comme une passerelle vers le cinéma et la série, mais pas comme une écriture à part entière. Je trouve cela dommage.

Ce qui est intéressant dans les projets développés chez Ankama, c’est qu’ils partent du jeu. Quand les auteurs maîtriseront le gameplay, il y aura plus de projets qui correspondent véritablement à une écriture transmedia, parce qu’en partant du jeu, on est obligé de définir un univers et une histoire dans lesquels on assigne une place au joueur/spectateur. Les chaînes de TV commencent à s’y mettre, ce sont elles qui ont aujourd’hui les moyens économiques pour faire bouger les choses. Les opérateurs mobile et web en sont au stade de l’expérimentation, mais sont des acteurs tout aussi légitimes que les chaînes sur ce secteur.

Les développeurs de jeux vidéo semblent avoir intégré depuis longtemps que le web permettait de tisser une relation durable avec les joueurs, et installer un écosystème créateur de valeur. Quels enseignements peuvent en tirer les industries créatives au sens large ?

Il y a beaucoup d’enseignements à tirer des MMO (jeux en ligne massivement multijoueurs) ainsi que du free to play (jeu gratuit qui fonde son modèle économique sur des micro-transactions qui enrichissent l’expérience du joueur) qui se pratiquent énormément en Corée. Sur ce type de modèle, il y a une partie gratuite et une partie premium, la possibilité d’acheter par micro-transactions de nouveaux pouvoirs ou de nouveaux costumes, par exemple. Les acteurs du jeu ont une certaine avance sur le sujet parce qu’ils savent créer le manque. Un éditeur de free to play m’a dit un jour “On offre la carabine et quelques balles. Pour les autres, il faut payer”. C’est un peu brutal, résumé comme cela, et pourtant l’industrie du jeu a su fédérer autour de ses licenses des communautés de fans importantes, notamment autour de jeux en ligne.


Trackmania
, créé par des Français, en est un excellent exemple, qui offre aux joueurs des outils leur permettant de détourner le jeu, créer leurs propres décors (voire même leurs propres niveaux) et s’approprier un univers. C’est un exemple qui pourrait s’appliquer aux autres industries du divertissement, et une dimension sur laquelle il faut travailler quand on fait du transmedia. Sur In Memoriam, je me suis rendu compte que la créativité des joueurs devait être encouragée et que cela faisait partie intégrante d’une narration transmedia. Les joueurs racontaient leur propre histoire ou créaient des contenus ou des sites qui finissaient par faire partie de l’histoire. Des joueurs sont arrivés 6 mois après la sortie du jeu, pensant que les sites communautaires faisaient partie de l’expérience d’In Memoriam. C’est une solution pour alléger le dispositif de création de nouveaux contenus, mais elle a ses limites. C’est plus facile à réaliser dans un jeu de course comme Trackmania que dans un jeu à scénario, qui doit avant tout être porté par une histoire prenante dont on maîtrise les grandes lignes narratives. Dans un projet transmedia, l’important reste l’histoire, l’émotion. Il faut trouver le bon équilibre entre contenus préécrits prévus par les créateurs et les contenus générés par les joueurs/spectateurs.

L’autre grande tendance qui s’opère dans l’industrie du jeu, c’est la dématérialisation, qui se développe plus vite que ce qu’imaginaient les éditeurs. Sur PSN (Playstation Network) et XBLA (Xbox Live Arcade), on constate des ventes assez importantes au détriment des supports physiques en magasin. Cela conduit les éditeurs à envisager de nouveaux modèles, comme les jeux à épisodes, ou des formats plus courts. Ces éléments indiquent que nous allons changer notre façon de jouer, à plusieurs, en coopération, en communauté, en ligne.

In Memoriam (2003)
In Memoriam (2003)

Le jeu vidéo, avec sa dimension sociale, est-il un terrain intéressant pour le contenu de marques ?

Les marques acceptent plus volontiers aujourd’hui de venir parrainer ou s’associer à des jeux. Certaines viennent se placer en amont de la conception, notamment via le placement de produit. Il y a bien sûr des genres qui s’y prêtent mieux que d’autres, comme les jeux de courses de voitures, où l’environnement réaliste offre de nombreuses possibilités. Les études montrent que le placement de produit et la pub in game ont un taux de mémorisation plus fort qu’une pub TV ou radio. On est actif, on revient souvent sur des points de passage obligés, on mémorise mieux la pub ou les placements.

Toutefois, il existe des résistances de la part d’un certain nombre de créateurs. Sur la série Grand Theft Auto, les frères Houser se sont opposés au fait de mettre de la pub dans leur jeu car ils n’en ont pas besoin. C’est un luxe de pouvoir rester libres, raconter les histoires que l’on veut, et ne pas dépendre d’une marque. Celle qui aura investi beaucoup d’argent dira à un moment donné “on ne veut pas de cette scène-là, ce n’est pas conforme à notre charte”. Le transmedia se prête probablement mieux à l’intégration des marques car il est davantage ancré dans la réalité. On pourrait même imaginer créer des marques réelles nées d’univers transmedia.

“Je crois plus à un mariage du jeu vidéo avec la série TV qu’avec le cinéma”.

Parlons contenus : le jeu vidéo est-il en train de sortir de son adolescence ?

Je milite pour aller vers des thématiques plus adultes. La moyenne d’âge des joueurs a augmenté. Ce sont toujours les jeunes qui ont du temps pour jouer, mais certains joueurs ont aujourd’hui 40 ans et sont nés avec les jeux vidéos. Ils continuent à jouer, même s’ils y consacrent moins de temps qu’auparavant. Je connais beaucoup de gens qui aimeraient jouer à des jeux un peu plus adultes. Cela explique le succès de jeux comme Heavy Rain ou GTA, où l’on considère le joueur comme un adulte. Sur tous mes jeux précédents, des joueurs m’ont confié qu’ils avaient appris plein de choses en jouant. C’est une dimension importante que le jeu peut embarquer.

Où en sommes-nous des noces annoncées entre le cinéma et le jeu vidéo ?

Cela fait déjà 15 ans que l’on parle de ce rapprochement. Il n’est pas facile, car ce sont des expériences très opposées. Le cinéma a du mal à aller vers l’interactivité. Le cinéma, c’est une salle obscure dans laquelle on ne veut pas être sollicité, interrompu. A l’inverse, dans un jeu, on aspire à participer. Etrangement, il existe de plus en plus de jeux inspirés par le cinéma. Mais les séquences vidéo qui existaient dans le jeu vidéo dans les années 90 ont disparu, les cinématiques se raccourcissent. Le jeu a emprunté au cinéma ce qui l’intéressait, et il a travaillé sur sa spécificité. Le cinéma a essayé d’aller vers l’interactivité avec des expériences dans les salles, mais ces tentatives restent anecdotiques. Ce sont des noces assez impossibles formellement, ou cela restera du cross-média, des associations qui se feront de manière parallèle, cohérentes mais avec des passerelles difficiles.

Plus intéressant est l’avenir des séries TV, et la fusion avec le jeu vidéo. La série est un terrain propice car elle est séquentielle, et offre une liberté au niveau de la narration. Un film est limité par son format, pas la série. Une série comme Mad Men est un long métrage de 50 heures. Quel luxe ! La liberté narrative, le côté choral de Lost qui n’a plus un personnage principal mais 20, la narration déstructurée de Flash Forward ou Fringe… Tous ces éléments se rapprochent beaucoup plus de ce que nous faisons dans le jeu vidéo que dans le cinéma. Il y aura des rencontres plus intéressantes en transmedia avec ce type d’univers, comme des séries en temps réel. Je crois plus à un mariage avec la série TV qu’avec le cinéma.

In Memoriam : le Dernier Rituel (2006)
In Memoriam : le Dernier Rituel (2006)

Quelle est aujourd’hui la place des femmes dans le jeu / derrière le jeu ?

Elles sont malheureusement encore sous-représentées dans les équipes de production. Chez Lexis Numérique, nous sommes un studio assez atypique. Nous avons embauché pas mal de filles, car à une période, nous développions des jeux pour enfants ou jeunes filles, pour lesquels la plupart de mes collaborateurs n’éprouvaient pas un grand intérêt (rires). Même s’il y a quelques grandes créatrices de jeux dans l’industrie, les femmes sont plus souvent au service marketing qu’à la production. C’est en train de changer, fort heureusement. On le constate déjà dans les écoles, où l’on se rapproche de la parité.

Côté grand public, les clichés commencent aussi à s’estomper. D’après des études américaines, si l’on prend en compte toutes les formes de jeux (casual, social) on atteint 40% de joueuses. Les filles chercheraient à travers le jeu à se projeter dans la femme qu’elles seront (pour les plus jeunes), à apprendre des choses sur elles-mêmes (pour les plus âgées), et chercheraient des expériences plus utiles. Mais il existe de plus en plus de joueuses qui jouent avec leur petit ami, le fait de jouer à 2 est une tendance qui émerge.  Sur In Memoriam, près de la moitié des joueurs étaient des filles.

Il est encore trop tôt pour parler en détail de ton nouveau projet de fiction totale, Twelve. Quels sont tes autres projets pour ces années 10 ?

Tout ce que je peux dire sur Twelve, c’est qu’il s’agit d’un projet original, ce n’est pas la continuité d’In Memoriam. Je redémarrerai peut-être In Memoriam dans quelques années, c’est un univers qui a marqué beaucoup de gens, et ils sont nombreux à me réclamer un troisième volet. Aujourd’hui, avec la dématérialisation, ce serait beaucoup plus facile pour nous de l’auto-éditer, car nous avons une communauté de joueurs importante. Le mode de narration a lui aussi évolué. En 2003, à l’époque d’In Memoriam, les réseaux sociaux n’existaient pas. Il serait impossible aujourd’hui de ne pas les prendre en compte. Internet sera le point d’entrée de Twelve car c’est un projet transmedia, alors que Brooklyn Stories (l’autre gros projet sur lequel je travaille actuellement) est un jeu console en 3D qui sortira en 2012 sur PS3, XBox et PC.

Blog d’Eric Viennot
Site d’Eric Viennot
Lexis Numérique
Site d’In Memoriam
Site d’In Memoriam : le Dernier Rituel

5 commentaires sur Entretien avec Eric Viennot, auteur et game designer

  1. Haribo says:

    Interview très intéressante ! Le principe du transmedia (si je comprends bien) implique une écriture destinée à plusieurs supports, et plus seulement un format (exemple: une série TV) décliné ensuite dans un autre (typiquement un JV) ? Comme le dit M. Viennot, les séries peuvent être un terrain presqu’inépuisable, déjà d’un point de vue communautaire (les réseaux de fans sont souvent très importants) et aussi sur l’interactivité (car faut pas se leurrer, les scénaristes écoutent, quoiqu’ils en disent, les réactions des fans ^^). Bref, je trouve le concept transmedia, que je ne connaissais pas, hyper intéressant ! *file se renseigner*

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